home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Macademic for Students & Teachers / Macademic for Students and Teachers (Quantum Leap)(1992).iso / Fun & Games / GodGame / GodTxt < prev   
Encoding:
Text File  |  1989-03-13  |  6.4 KB  |  156 lines  |  [TEXT/MACA]

  1. GodGame
  2.  
  3. ©1989, by John Willoughby
  4.  
  5.  
  6.  
  7.      Ever want to be a god?  Well now, in a small way, you can be.
  8.  
  9. The GodGame allows 1 - 4 players to create a small planet and to
  10. populate it with their chosen peoples.  Each player designs his own
  11. race, choosing its prowess, home terrain, and giving it special abilities
  12. (such as Magic, Technology, Flight, etc).  The more powerful a race is,
  13. however, the more Mana (power) it drains from its creator and the
  14. slower it reproduces.  Once the world is built and populated, the fun
  15. begins!  Now, in the tradition of all the greatest legends, the gods
  16. assist their people towards world domination.  Of course, a god may
  17. afflict the people of another god with plagues or other disasters as
  18. well as shielding his own people.  Every action that a god takes,
  19. however, drains him or her of vital Mana.  Without Mana, a god is
  20. helpless to influence events or other gods.  Eventually, when all gods
  21. are out of Mana, the (surviving) races must compete, relying only on
  22. their innate abilities.
  23.  
  24.  
  25.  
  26.      Starting the Game:  Double-click on the GodGame icon, or on any of
  27. the saved-game icons.  When you are asked to select the number of
  28. players, you should bear in mind that the number of players is the
  29. number of races created as well.  Each player will be asked to input
  30. the name of his deity.  After this, each god may design his/her people.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.    Designing a Race:  First, the god must name his race.  Next, he must
  35. select a prowess for the race.  The prowess of a race is an indication
  36. of its strength in conflict with another race.  As the prowess goes up,
  37. the Mana cost of the race goes up and the reproductive rate goes
  38. down.  A Home Terrain for the race must be selected.  This is the
  39. terrain that the race is most comfortable in, and in which its strength
  40. is maximized.  There is no Mana cost for any choice of Home Terrain. 
  41. Finally, Special Abilities may be purchased.  These have the following
  42. effects:
  43.  
  44.      • Flight - The race is stronger in conflict.  In addition, the race may
  45.  
  46.        move up to 3 spaces in a turn, rather than one.  Cost: 25.
  47.  
  48.      • Rider - This represents either the habitual use of steeds, or a four 
  49.         legged race (e.g. Centaurs).  The race is somewhat stronger in        
  50.         combat, and may move 2  spaces in a turn.  Cost: 15.
  51.  
  52.      • Magical - The race receives a bonus to its prowess equal to a         
  53.        fraction of its god's power.  Thus, as the god loses strength, the
  54.  
  55.        bonus that his people receive dwindles.  Cost: 25.
  56.  
  57.      • Technological - The race starts with no bonus to its prowess.  As
  58.  
  59.        time advances, however, the bonus increases, potentially without
  60.  
  61.        limit.  Cost: 25.
  62.  
  63.      • Builder - The race is more likely to build cities.  Cities increase the
  64.  
  65.        likelihood that a given population will reproduce.  They also give 
  66.  
  67.        bonuses in combat, but do not move and are more susceptable to 
  68.  
  69.        plague.  Cost: 15.
  70.  
  71.      • Vicious - This is the ability that made Orcs so popular.  A vicious 
  72.  
  73.        race is more likely to engage in conflict, and receives a combat 
  74.  
  75.        advantage.  Vicious races do not build cities, however.  This makes
  76.  
  77.        Builder a particularly foolish feature to acquire with Vicious.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.    Building a World:  When the game opens the world is covered with
  82. ocean.  Each player may, in turn, select from the palette and click on
  83. the world.  The palette choices are: Raise Land, Lower Land, Heat, Cold,
  84. Forest, Swamp, Desert and Plague.  Plague is pointless to use before
  85. the world is populated.  The choices are reasonably self-explanatory,
  86. except for the notes below.  A god may pass his turn by clicking on the
  87. message box at the bottom of the screen.
  88.  
  89.   As land is raised above the sea, it becomes Plains, then Hills, and
  90. finally Mountains.  If the Mountains are high enough, they are covered
  91. with Ice (this is more likely in the North).  Heat raises world
  92. temperatures (You may notice trees turning into palms).  It also melts
  93. some polar ice and raises sea level.  You may drown coastal areas, and
  94. cause Hills to drop to sea level and become Plains, or cause Mountains
  95. to become Hills.  Conversely, Cold locks water up in the polar ice and
  96. lowers the sea level.  Glaciers may well extend towards the equator
  97. from the poles, and come down from high mountains.  Swamp will not
  98. appear in areas that are too cold.
  99.  
  100.  
  101.  
  102.    Populating the World:  The world may not be populated until a
  103. certain amount of Mana has been spent.  The Game menu "Place Life"
  104. will not allow you to place your mortals before then.  When they are
  105. placed, you must click the mouse on the square you want your people
  106. in.  Then regular turns begin.  On his turn a god may either use a
  107. palette tool on the world or pass (by clicking on the message box). 
  108. Divine powers are much more costly in Mana to use after peoples are
  109. placed.  If another god uses a power close to your people, your people
  110. will cry out to you for mercy.  If you grant it, you will lose as much
  111. Mana as the power cost to use (as will the user) and nothing will
  112. happen.  Of course, you can always decline to intervene.
  113.  
  114.    When the last player has taken his turn, the mortals on the map
  115. move (perhaps by sea), fight, and breed.  Forests may expand, or
  116. decline.  Then the first player (if he has any Mana) may start another
  117. round.  
  118.  
  119.    The "Do Life" option on the game menu is the most interesting
  120. feature of the game.  If selected, the mortals will continue to move
  121. and struggle without the intervention of the gods until stopped by the
  122. "Stop Life" option (you may have to hold down the mouse button for a
  123. while to get the menu).  This gives a kind of animation effect. 
  124.  
  125.    Play will continue until all of the gods are without Mana.  The
  126. mortals will then enter into the "Do Life" animation until the game is
  127. quit.  The gods are dead.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.    Some hints:  Do not place Technological races in a central location. 
  132. They need time before they can compete.  
  133.  
  134.    You can still use any power as long as you have any Mana left.  This
  135. allows  a "dying blow" by a god with only a few points left.
  136.  
  137.    Use Plague in densely populated regions, but beware!  Plague can
  138. spread over the entire map, and could kill members of your race.
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  Finally:  This Game is shareware.  If you keep it, please send $2.00 to 
  143.  
  144. John Willoughby
  145.  
  146. 2001 Columbia Pike, #508
  147.  
  148. Arlington, Virginia, 22204
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  If you do not keep it, pass it along to a friend or erase it.  Remember,
  153.  
  154. the True Gods are watching you and the Mana is not all gone yet.
  155.  
  156.